…czyli jak działa Scrabble.
Zasady ogólne
Scrabble jest towarzyską grą planszową dla 2, 3, 4 graczy, polegającą na układaniu powiązanych ze sobą słów z płytek z literami o różnej wartości. Słowa układa się na specjalnej planszy, według tych samych zasad, które obowiązują w tradycyjnej krzyżówce: łączyć można je tylko w taki sposób, by sąsiadujące ze sobą litery zawsze tworzyły słowo występujące w słowniku. Nie wolno układać słów całkowicie oderwanych od tych ułożonych wcześniej. W przypadku każdego nowego słowa przynajmniej jedna tworząca go płytka musi stykać się zewnętrzną krawędzią z co najmniej jedną płytką słowa już leżącego na planszy. Nie uznaje się za styczne płytek dotykających się rogami, należy więc unikać takiego układania liter na planszy (wyjątek stanowić mogą czynności opisane szerzej w rozdziale pt. „Rozluźnianie atmosfery”).
Punktacja
Każda płytka ma przypisaną na stałe wartość, która widnieje w prawym dolnym rogu. W każdej kolejce jeden gracz może ułożyć tylko jedno słowo (wyłożyć płytki tylko w jednej płaszczyźnie), po czym przyznaje się mu liczbę punktów będącą sumą wartości poszczególnych płytek. Do sumy punktów wlicza się wartość wszystkich liter wchodzących w skład ułożonego słowa, w tym tych, które leżały na planszy już wcześniej. W przypadku, gdy kładąc swoje słowo, gracz tworzy dwa nowe słowa na planszy (nowa litera dodana do leżącego już na planszy słowa tworzy nowe słowo, np. kuta → okuta), sumuje się wartości wszystkich płytek wchodzących w skład obydwu słów.
Na planszy zaznaczone są pola premiowane. Istnieją premie literowe i słowne. Kładąc płytkę na polu premii literowej, mnożymy wartość litery przez dwa (pole jasnoniebieskie) lub przez trzy (pole granatowe). Jeśli jedna z liter leży na polu premii słownej, wówczas sumę wszystkich liter mnożymy przez dwa (pole różowe) lub przez trzy (pole czerwone).
Dopuszcza się pełną dowolność systemu zliczania punktów po wyłożeniu słowa przez gracza. Najczęściej to gracz sam podejmuje się tego zadania (z wyjątkiem sytuacji opisanych w rozdziale pt. „Jak postępować, gdy cały świat sprzymierzył się przeciwko nam”), jednak z racji zaawansowanego wieku oraz humanistycznego wykształcenia większość zawodników potyka się na pierwszym polu premiowanym, cofa do pierwszej litery, zaczyna podliczać od nowa, wykłada się na drugiej premii i znów wraca do początku. W takiej sytuacji gracz ma do dyspozycji dwie możliwości: albo spróbuje jeszcze raz (tym razem zalecana jest zmiana taktyki z dodawania w myślach liczb od 1 do 7 – gdyby liczący był w to dobry, grałby teraz w brydża – na stukanie długopisem w każdą płytkę tyle razy, ile dana płytka jest warta) albo skorzysta z nieproszonej pomocy któregoś ze współzawodników.
W procesie zliczania punktów bardzo ważne jest całkowite zignorowanie pomysłowości producenta gry, który od pól premiowanych wyprowadził kolorowe paski, widoczne nawet wtedy, gdy na polu leży płytka. Kolorowe paski służą wyłącznie upomnieniu liczącego, że w danym momencie należy odsunąć dodawaną płytkę (psując przy tym ułożenie co najmniej siedmiu sąsiednich płytek), przyjąć do wiadomości fakt zabarwienia pola tym samym kolorem, którym producent zabarwił paski, a następnie dokonać niezbędnego pomnożenia.
O tym, do którego z graczy należy poprawianie rozsuniętych płytek po liczącym decyduje liczba lat spędzonych w dzieciństwie w organizacjach premiujących posłuszeństwo (harcerstwo, Klub Inteligencji Katolickiej, każde liceum z wyjątkiem Bednarskiej).
Rozpoczęcie gry i rozgrywka
Na początku należy wyłonić gracza, który położy na planszy pierwsze słowo. W tym celu każdy z graczy losuje z woreczka po jednej płytce. Woreczek wykonany jest z nieprzeźroczystego materiału, a gracz podczas losowania nakłaniany jest przez współzawodników do nie patrzenia na woreczek. Należy pamiętać, że im dłużej będziemy przebierać wśród płytek, tym większa szansa na wylosowanie tej najbardziej przydatnej (zasada ta obowiązuje również podczas właściwej gry, a nawet bardziej). Dla zaprowadzenia wśród grających miłej atmosfery można w trakcie losowania płytki zanucić melodię z „Wielkiej gry” (patrz rozdział pt. „Rozluźnianie atmosfery”), aczkolwiek powinno się mądrze dawkować tego typu zabiegi, chyba że nucenie służy celom innym niż opisywane w rozdziale pt. „Rozluźnianie atmosfery” (patrz rozdział pt. „Jak postępować, gdy cały świat sprzymierzył się przeciwko nam”).
Grę rozpoczyna gracz, który wylosował literę najbliższą początku alfabetu.
Pierwszy zawodnik ma przymus położenia słowa tak, aby przechodziło ono przez pole środkowej premii słownej. Przymus ten jest w istocie przywilejem (zdobytym w drodze umiejętnego doboru płytki z woreczka), lecz niesie też ze sobą niebagatelny ciężar. Dlatego z ułożeniem pierwszego słowa należy czekać jak najdłużej, aby uniknąć uczucia straconej szansy. Powinno się przy tym liczyć na zrozumienie reszty graczy i choć prawdopodobieństwo ułożenia w pierwszym ruchu słowa „zawiążę” (88 punktów) wynosi dokładnie jeden do czterdziestu ośmiu miliardów, zaleca się maksymalne wykorzystanie owego zrozumienia. Naczelna zasada brzmi tutaj: jeśli pierwsze słowo ma mniej niż 20 punktów, zaczynający partię gracz jest zwykłym osłem i tak też będzie postrzegany (przez siebie w pierwszej kolejności) aż do końca partii.
Jeżeli graczowi uda się w pierwszym ruchu wyłożyć wszystkie siedem płytek, otrzyma on dodatkową premię 50 punktów, która pozwoli mu resztę rozgrywki spędzić w poczuciu:
a) względnej nietykalności oraz, doświadczanej nader rzadko, czystej przyjemności z samego faktu spotkania z przyjaciółmi
b) krótkotrwałego zadowolenia z przychylnego zrządzenia losu, a następnie rosnącego z czasem lęku o utratę początkowej przewagi i wyjście na jeszcze większego osła (patrz rozdział pt. „Zakończenie gry”)
Jak postępować, gdy wylosujemy z woreczka idealne litery
Zarówno na samym początku gry (pierwsze losowanie siedmiu liter z woreczka), jak i w trakcie rozgrywki, istnieje prawdopodobieństwo skompletowania zestawu idealnych liter, których wyłożenie na planszę gwarantuje niebanalny zastrzyk poczucia własnej wartości i skuteczne, długotrwałe pogrążenie przeciwników w gryzących oparach zwątpienia i zawiści. Gracz, któremu uda się wyłożyć, dajmy na to, słowo „zaciężną” tak, by wykorzystało obydwa pola potrójnej premii słownej, zdobędzie ponad 248 punktów. Do samej tylko perspektywy tak wyraźnego zaznaczenia przed przyjaciółmi własnej sprawności umysłowej należy podejść we właściwy sposób. Kluczowa jest tutaj diametralna zmiana zachowania jeszcze przed wyłożeniem szczęśliwych płytek. Na przykład gracz, którego do tej pory toczyło zwątpienie, który siedział skulony i ponury, a na sympatyczne zaczepki ze strony współzawodników reagował lękliwymi półuśmieszkami, winien nagle się ożywić, wyprostować plecy i, rozglądając się wokół stołu, docenić piękno gry dla samej gry, w pełni zaznać tej nader rzadko doświadczanej przyjemności z samego faktu spotkania z przyjaciółmi. Dopuszczalne jest wówczas wprowadzenie do rozmowy wątków nie dotyczących rozgrywanej partii. Należy z grona współzawodników wybrać osobę najbardziej skupioną na swoich płytkach, wyraźnie najmocniej się siłującą z przeciwnościami losu (pięć samogłosek, H i F) i zapytać ją, co słychać tak w ogóle. Dopuszcza się pełną dowolność reakcji na niemal pewny brak zainteresowania ze strony zagadniętego w ten sposób gracza. Grunt, by umiejętnie zademonstrować własną pogodę ducha. Jeżeli gramy w mieszkaniu znajomych, którzy mają psa, jest to doskonały moment, by wreszcie go zauważyć i obsypać gradem pieszczot oraz głośno obwieszczanych pochwał za mądre, słodkie pysio.
Zachowania dopuszczalne w sytuacji, gdy idealnego słowa jednak nie da się wyłożyć na planszę opisane są w rozdziale pt. „Jak postępować, gdy cały świat sprzymierzył się przeciwko nam”.
Jak postępować, gdy cały świat sprzymierzył się przeciwko nam
Gdy w grze biorą udział cztery osoby, niemal pewne jest, że przynajmniej na jedną z nich spadnie pasmo nieszczęść. Z takiej sytuacji niezmiernie trudno wybrnąć (tym bardziej, że obierając sobie jednego zawodnika na ofiarę swoich kaprysów, los zazwyczaj premiuje pozostałych jaskrawo niesprawiedliwym przydziałem pomyślności), dlatego lepiej zawczasu przygotować się na taką okoliczność i, stosując jeden bądź kilka zabiegów, przetrwać tę gehennę i wyjść z niej z twarzą.
Najczęstszą i bodaj najskuteczniejszą strategią jest tzw. Wyprzedzająca Autodewaluacja (WA). Obierając ją, gracz może niejako uprzedzić los, dając do zrozumienia pozostałym osobom, iż jego dotychczasowe doświadczenia życiowe (bądź też chwilowe okoliczności) każą mu przypuszczać, iż to właśnie on tknięty zostanie w nadchodzącej partii pechowym palcem. Pierwsze tego typu komunikaty można nadawać jeszcze przed otwarciem pudełka z grą („O kurcze, ale dawno w to nie grałem. Nawet nie wiem, czy pamiętam jeszcze zasady”, „Trochę już późno, ale dobra – spróbujmy”, „Małgosiu, nie macie przypadkiem nurofenu?”), aczkolwiek wytrawny zawodnik potrafi uruchomić strategię WA jeszcze przed zdjęciem palta („No, ale powiem wam, że znaleźć ten wasz blok to graniczy z cudem. Haha, cały wysiłek włożyłem w nawigację, nie wiem, czy mi jeszcze starczy na grę”, „Brrr, ale zimno. Nie pamiętam, kiedy mnie ostatnio tak przewiało. Małgosiu, masz może fervex?”).
Jeśli jednak gracz popełni błąd i przystąpi do gry w dobrym nastroju, zupełnie nie spodziewając się czyhającej nań katastrofy, zawsze może wykorzystać strategię Nabitego w Bambuko (NwB). W przypadku chociażby rozpoczęcia gry słowem „mama” albo „wena” (8 punktów) zaleca się przywołanie kategorii okrutnego losu oraz/lub przedstawienie ponurej prognozy. Ponieważ rozgrywka jest już rozpoczęta, należy tym razem stosować krótsze zwroty („No tak, wiedziałem”, „Pięknie”, „Ładnie się zaczyna”, „To co? Ile jeszcze kolejek do końca?”). Stosując strategię NwB, koniecznie trzeba pamiętać o ironicznym, humorystycznym zabarwieniu głosu. W przeciwnym razie współzawodnicy mogą odebrać komunikaty dosłownie i zapytać: „Skąd wiedziałeś?”. Wyjaśnieniom nie będzie końca i strategia weźmie w łeb.
Gdy cały świat sprzymierzy się przeciwko danemu graczowi, musi on pamiętać o kilku drobiazgach, które stanowić mogą o końcowym sukcesie. Po pierwsze, pod żadnym pozorem nie wolno zliczać punktów za położone przez siebie słowa. Taka postawa zdradziłaby zaangażowanie emocjonalne, które w pozostałych graczach mogłoby wzbudzić podejrzenia, iż zawodnik, na którego spadło pasmo nieszczęść wcale się nie poddał. Uczyni to ból końcowej porażki tym bardziej nieznośnym. Po drugie, bezpośrednio po wyłożeniu słowa należy pośrednio dawać innym do zrozumienia, iż pogodziło się już z porażką i myślami jest się gdzie indziej. Niezawodnym sposobem jest tu nucenie pod nosem melodii nieistniejących utworów muzycznych, ale podziała też żywe zainteresowanie biblioteką lub płytoteką gospodarza. Po trzecie, mowa ciała! A więc na przykład: unikanie kontaktu wzrokowego z pozostałymi graczami (dopuszcza się jednak tzw. patrzenie błagalne), opieranie głowy na jednej lub dwóch rękach, częste wzdychanie, głośny kaszel oraz przeglądanie wysłanych wiadomości sms.
W przypadku niemożności położenia na planszy idealnego słowa, które gwarantowało graczowi wysokie zwycięstwo, należy stosować wszystkie wyżej wymienione zabiegi, wielokrotnie zwiększając ich natężenie.
Rozluźnianie atmosfery
W dowolnym momencie każdy z graczy ma prawo zastosować jeden bądź kilka z licznych, dopuszczalnych regulaminem sposobów na rozluźnienie atmosfery. Dotyczy to zarówno zawodników, na których spadło pasmo nieszczęść, jak i gospodarzy oraz innych graczy, którzy wraz z upływem czasu zaczynają niejasno przeczuwać, iż sobotnie spotkanie przyjaciół albo członków rodziny, miast obfitować w serdeczne rozmowy, śmiech i wzajemne deklaracje niesłabnącej sympatii, zamienia się w dyszący smolistą breją kocioł żenady, pretensji i niezagojonych ran z dzieciństwa.
W przypadku gracza o największym dorobku punktów dopuszcza się zanucenie podczas losowania płytek melodii z „Wielkiej gry” lub innego popularnego teleturnieju. Jeżeli gracz, na którego spadło pasmo nieszczęść nie zareaguje pogodnym wyrazem twarzy, należy natychmiast odstąpić od nucenia.
Najpowszechniejszą formą „oczyszczania powietrza” jest szeroko pojęte słowotwórstwo. Każdy gracz może spróbować rozbawić pozostałych, kładąc na planszy słowo pozornie tylko wyglądające na prawdziwe (na przykład „heefiao”). Na wesołe zapewnienia pozostałych zawodników, iż dane słowo jest zmyślone może sam zareagować dowcipnym zaprzeczaniem, by wreszcie, przyznając się do żartu, zdjąć śmieszne słowo z planszy i rozpocząć swój ruch od nowa.
Podobnie działa inna, często stosowana metoda polepszenia ogólnego nastroju wśród graczy, a mianowicie układanie istniejących słów tak, by płytki z literami stykały się rogami lub by nie stykały się w ogóle. Zaowocuje to ogólnym rozbawieniem i pozwoli graczowi dotkniętemu pasmem nieszczęść na krótką chwilę posmakować dawno już zapomnianej radości z życia, a gospodarzowi przywróci wiarę w sens zapraszania do siebie pojebanych znajomych. Należy pamiętać, by słowo, które usiłujemy dowcipnie ułożyć wbrew zasadom styczności płytek było słowem o dużej wartości punktowej. Usiłując za wszelką cenę położyć na planszy słowo „zaraz” (5 punktów), narazimy się na źle pojętą śmieszność i cykl rozluźniania atmosfery trzeba będzie zacząć od nowa.
Zakończenie gry
Jest to bez wątpienia najtrudniejszy element gry w Scrabble. W wyliczeń renomowanych instytutów badawczych wynika, że 95 procent rozgrywanych partii Scrabble’a kończy się źle lub bardzo źle. Literatura fachowa odnotowuje przypadki zachwianych osobowości, nadwerężonych relacji rodzinnych, popsutych przyjaźni i samookaleczeń. Regulamin dopuszcza kilka sprawdzonych zabiegów umożliwiających odsunięcie w czasie negatywnych efektów wspólnej zabawy (przynajmniej do następnego spotkania). Osoba, która wygrała partię może, wrzucając płytki z powrotem do woreczka, przystąpić do umniejszania wagi swojego zwycięstwa. Zawsze dobrze działa szybko złożona propozycja otwarcia butelki wódki i wspólnego obejrzenia „Must be the Music”. Gracz, na którego spadło pasmo nieszczęść może przystać na propozycję libacji z polsatem, ale dopuszcza się też błyskawiczne opuszczenie domu gospodarzy, poprzedzone lichą wymówką („Ledwo do was trafiłem, lepiej się już będę zbierał, bo pewnie dojadę do siebie dopiero o świcie”) i przeprowadzone pośród zapewnień o przyjemnie spędzonym wieczorze oraz natrętnych propozycji szybkiego rewanżu. Kluczowe dla wszystkich kończących grę jest jednak ograniczanie kontaktu wzrokowego z pozostałymi zawodnikami do absolutnego minimum.
Grunt, by każdy z graczy odchodził od stołu z mocnym postanowieniem, iż nigdy więcej nie otworzy już tego przeklętego, zielonego pudełka nieszczęść.
Życzymy udanej gry!